Ariana and the Elder Codex recensione del gioco: gameplay, storia e giudizio finale

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Ariana and the Elder Codex recensione del gioco: gameplay, storia e giudizio finale

Ariana and the Elder Codex si presenta come un action-adventure platformer ricco di ritmo e combattimenti, capace di offrire un’esperienza realmente coinvolgente sul piano della giocabilità. L’assetto generale alterna esplorazione e scontri con una cadenza che tiene alta l’attenzione, mentre la presentazione visiva non sempre riesce a restare al passo con l’intensità delle fasi in azione. Il risultato è un titolo che punta con decisione su meccaniche, progressione e personalizzazione, anche quando alcuni aspetti estetici e narrativi restano meno convincenti.

ariana and the elder codex: struttura a tomi e progressione non lineare

La struttura del gioco sorprende per l’impianto organizzato per livelli, più vicino a un’idea di progressione “a stage” che a un percorso metroidvania completamente interconnesso. Ogni tomo corrisponde a un livello selezionabile in ordine libero, con una valutazione di difficoltà mostrata a schermo al posto dell’icona del boss tipica di altre serie.

Ogni tomo funziona come una fase discreta: può essere completato una o più volte per sbloccare segreti e ricompense. All’interno dei livelli la storia si sviluppa tramite brevi cutscene in-engine, mantenendo un flusso narrativo spezzato in segmenti contenuti. La progressione passa attraverso una miscela costante di piattaforme, navigazione, combattimento e ricerca dei segreti.

ariana and the elder codex: panche salvataggio e boss finali

Durante i livelli compaiono diverse panchine di salvataggio, disseminate in modo da scandire l’esplorazione e preparare gli scontri successivi. La parte conclusiva di ogni tomo si chiude con un grande combattimento contro un boss, caratterizzato da meccaniche uniche e da specifici pattern d’attacco. La formula si ripete tra i vari tomi finché non vengono affrontati tutti.

ariana and the elder codex: sistema di incantesimi, shard e potenziamenti

Un elemento centrale dell’esperienza è il sistema legato a spell e shard. Il gioco assegna tre incantesimi a diversi pulsanti di azione. In origine, questi comprendono un attacco con spada utilizzabile rapidamente, un proiettile magico a corto raggio in grado di attraversare i nemici, e una stregoneria di cura che ripristina la salute nel tempo.

Nonostante la terminologia da incantesimi, non è presente un sistema di mana o energia. Ogni spell è gestito tramite un cooldown, che consente di riutilizzarlo dopo il completamento del tempo di recupero, rendendo possibile un utilizzo frequente finché il timer lo permette.

shard come valuta: articéfice, upgrade e nuove proprietà

Man mano che i nemici vengono sconfitti, rilasciano shard o cristalli luminosi, usati come valuta per comprare potenziamenti. Ogni volta che si torna alle panchine di salvataggio, è possibile interagire con un artificer per migliorare gli incantesimi.

I potenziamenti aumentano valori di base come danno e cura, oltre a introdurre proprietà uniche per ciascun incantesimo. Inoltre, affrontando i livelli si ottengono nuovi incantesimi da inserire nei tre slot disponibili, con cambiamenti anche marcati sullo stile di gioco.

incantesimi flessibili: combinazioni e stile di combattimento

Alcuni spell seguono un’impostazione “lock-and-key”, pensata per gestire nemici particolarmente ostici che risultano vulnerabili in modo specifico. Una parte ampia del sistema, però, risulta flessibile: gli incantesimi permettono di alternare costantemente le combinazioni disponibili, spingendo a ricalibrare le scelte in base ai livelli e alle situazioni. La varietà delle possibilità rende il rimpiazzo degli spell un’attività ricorrente durante l’avanzamento.

ariana and the elder codex: combattimento reattivo e meccanica di schivata

Il cuore del gioco funziona in modo solido: attacchi e movimento risultano reattivi, con controlli chiari e coerenti con ciò che ci si aspetta nelle azioni di piattaforma e combattimento. L’azione occupa quasi tutto il tempo di gioco, quindi la qualità dei comandi incide in modo diretto sull’esperienza.

La schivata introduce una particolarità strategica. L’aspettativa iniziale porta a immaginare un roll o un dash rapido capace di passare attraverso o oltre i proiettili, ma la schivata si comporta come una carica pesante in grado di assorbire completamente i proiettili. Questo meccanismo diventa determinante soprattutto contro i boss: schivare o effettuare la carica dentro i colpi permette di impedire ai proiettili di riorientarsi e continuare l’inseguimento. Col tempo la dinamica risulta più intuitiva e si configura come un elemento distintivo rispetto ad altri action platformer 2D.

ariana and the elder codex: limiti visivi e impatto narrativo

Accanto alle qualità di gameplay emergono alcuni elementi che riducono la forza della presentazione. La modella principale appare un po’ sproporzionata: il personaggio risulta percepito come troppo alto rispetto alle dimensioni dello schermo e dei nemici. Anche la testa sembra più grande rispetto al corpo, scelta stilistica che non riesce a integrarsi pienamente con l’insieme.

Il problema più evidente riguarda però il livello generale delle visual: la resa del modello e i particle effect di attacchi e incantesimi appaiono adeguati, mentre il resto delle immagini risulta più essenziale o debole. Le design dei nemici, in particolare, risultano poco memorabili: molti avversari rientrano in varietà generiche, con colori scuri come nero o viola, simili a minion già visti in altre esperienze.

boss e villain lineup: varietà limitata e asset poco caratterizzati

Nei boss si nota una certa differenza rispetto ai nemici comuni, ma la personalità visiva resta contenuta. Il reparto dei villain appare vicino a asset provvisori: sagome monocromatiche e poco definite che rilasciano shard e frammenti come conclusione. Anche in presenza di meccaniche interessanti, la componente caratteriale non sempre accompagna la fase di scontro.

storia e consegna narrativa: vignette frammentate e poco espressive

La storia fatica a creare coinvolgimento. L’impostazione prova a raccontare micro-vignette con emotività, ma i risultati non risultano pienamente efficaci. Il nodo principale sta nel modo in cui i contenuti narrativi vengono presentati: ogni vignetta prende forma tramite apparizioni quasi “spettrali”, con Ariana che completa il quadro narrativo in piccoli frammenti.

Le figure in scena mostrano poca espressività, restando ferme per poi recitare dialoghi, muoversi lateralmente per lasciare spazio al passaggio successivo o ruotare per cambiare prospettiva. La combinazione di espressioni limitate, design semplici e inquadrature che richiamano personaggi “da libro” separati dall’identità visiva di Ariana rende più difficile l’impatto dei segmenti narrativi.

Anche quando le storie sono comunque sufficienti, il legame emotivo diventa complicato. La consegna frammentata episodica, associata a una presentazione essenziale e a una percezione di distacco, riduce la spinta dell’arco complessivo. La narrazione finisce quindi per lasciare la responsabilità di sostenere l’esperienza soprattutto alla parte ludica, valida sul piano dell’azione.

ariana and the elder codex: prezzo, valore percepito e resa su switch 1

Nel definire le aspettative, il prezzo assume un ruolo importante. Ariana and the Elder Codex è indicato a 39,99 dollari USA in Nord America. La collocazione economica non lo rende un titolo di fascia bassa, ma nemmeno un’uscita di rilievo pienamente equiparabile ai major release a prezzo pieno. In base a questa fascia, il valore percepito risulta buono.

Il gameplay riesce a mantenere interesse grazie a ritmo, varietà di spell e progressione dei livelli. Alcune parti della presentazione restano però più deboli e la storia non riesce a lasciare un segno forte. Il gioco resta comunque divertente e scorre bene anche su Switch 1, sebbene la definizione visiva non sempre sia massimale. La stessa limitazione viene attribuita alla longevità della macchina.

In conclusione, il titolo si distingue per una combinazione di estetica fiabesca, action-platformer solido e personalizzazione accompagnata da un sistema di leveling e potenziamenti. La proposta appare adatta a chi cerca un’alternativa in mezzo a molteplici titoli 2D di tipo metroidvania/soulslike, puntando su un tono diverso e su meccaniche capaci di offrire un’esperienza equilibrata senza richiedere un investimento eccessivo.

Categorie: Videogames

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