Intervista a Shoon T direttore di Rain98: novità e idee su questo settimana nei videogiochi
Il mondo dei videogiochi indipendenti continua a muoversi su più binari, tra comunità che si ritrovano e nuove tecnologie che allargano le possibilità creative. Da un lato, il simbolo di unione rappresentato da eventi globali richiama l’idea di condivisione tra persone diverse; dall’altro, l’evoluzione degli strumenti di sviluppo riaccende l’interesse per progetti ambiziosi, aprendo spazio a visual 2D arricchiti e a narrative capaci di far emergere emozioni intime. In parallelo, un cambiamento nelle piattaforme di pubblicazione e nelle community dedicate solleva questioni importanti sul modo in cui la conoscenza viene preservata nel tempo.
rpg maker u2u e la novità “perspective 2d”
RPG Maker torna a essere al centro dell’attenzione grazie a Gotcha Gotcha Games, che ha introdotto RPG Maker U2U, la nuova iterazione della suite per creare giochi di ruolo. Il progetto era stato anticipato a marzo e, al momento, non risulta una data di uscita confermata.
Tra le caratteristiche principali, spicca una nuova opzione grafica: “Perspective 2D”. L’approccio viene descritto come un’alternativa che richiama l’estetica HD-2D, grazie a un angolo di ripresa cinematografico, a dettagli resi con texture 2D e all’uso di illuminazione in 3D. L’impatto visivo, pur non essendo dichiaratamente allo stesso livello di titoli costruiti specificamente con un’estetica simile come Octopath Traveler o i remaster Dragon Quest in stile HD-2D, viene presentato come sufficiente per avviare progetti solidi.
Gli asset predefiniti risultano adeguati a partire e la struttura del motore rimane aperta, lasciando la possibilità a chi desidera migliorare ulteriormente l’aspetto dei propri contenuti. In ambito divulgativo, viene anche ricordato come la varietà delle creazioni generate tramite RPG Maker sia storicamente ampia, e la nuova iterazione viene percepita come un impulso significativo per la scena.
steam rimuove il tag “rpg maker” e cambia la scoperta dei giochi
Un altro elemento riguarda la piattaforma Steam. La sezione dedicata ha eliminato il tag “RPG Maker”, rendendo potenzialmente più complesso il ritrovamento dei nuovi titoli collegati a quel motore. Per parte degli sviluppatori, la rimozione non sembra creare problemi immediati, anche perché la presenza di pregiudizi verso i giochi realizzati con RPG Maker è indicata come un fattore reale: in tale contesto, il tag potrebbe ridurre la possibilità di dare una prima occhiata ai progetti creati con l’engine.
La scelta solleva anche una questione legata all’organizzazione della community, con il timore che la selezione delle uscite possa risultare meno chiara. In compenso, viene considerato che l’ecosistema dei curatori su Steam possa offrire un’alternativa per la visibilità, con l’obiettivo implicito di contenere la penalizzazione legata allo stigma associato a determinate produzioni.
chiusura dei forum di rpg maker e impatto sulla memoria collettiva
Nel weekend, i forum di RPG Maker hanno vissuto un momento delicato. La ragione è la comunicazione, da parte di Gotcha Gotcha Games, relativa all’intenzione di chiudere i forum ufficiali, annunciata la settimana precedente.
Nei contenuti originali, la chiusura viene paragonata alla perdita di un patrimonio storico: i forum vengono infatti descritti come una fonte di riferimento fondamentale per RPG Maker lungo i 14 anni di attività. Vengono citate anche funzioni pratiche, come la possibilità di trovare plug-in utili per i progetti.
Viene inoltre posto l’accento sul rischio che la conoscenza generazionale vada perduta. La motivazione è collegata alla fragilità dell’archiviazione sulle piattaforme moderne, considerate poco efficaci nel conservare informazioni per lunghi periodi, soprattutto quando vengono eliminati spazi dedicati.
archiviazione dei forum e conseguenze sulla fiducia
La buona notizia arriva dall’impatto della reazione della community, che avrebbe spinto l’azienda a compiere sforzi per l’archiviazione. Tuttavia, poiché non si tratterebbe di una prima iniziativa in merito, la vicenda avrebbe già generato una ferita di fiducia all’interno della community. In parallelo, si segnala che i membri hanno avviato un’archiviazione autonoma delle informazioni.
rain98: temi, atmosfera visiva e direzione creativa
Rain98 viene descritto come un visual novel ambientato nella transizione verso il nuovo millennio. La trama colloca il giocatore nell’interazione con Reina, una giovane donna misteriosa e distaccata, impegnata a compiere un rituale con l’obiettivo di fermare la devastazione del futuro, motivata dalla volontà di prevenire ulteriore dolore.
Il tono complessivo si concentra su elementi sensoriali e sull’atmosfera: una resa cupa, il silenzio della pioggia e le tonalità blu che riempiono la camera di Reina. L’obiettivo del percorso narrativo è conoscere la protagonista dell’apocalisse e comprendere, tramite i momenti intimi del racconto, se sia possibile arrivare in un luogo migliore.
il tema di rain98 tra ansia e paura del futuro
La direzione creativa indica che i temi esplorati sono molteplici, ma al centro c’è il modo in cui le persone affrontano ansia travolgente e paura che permeano il contesto quotidiano. Si fa riferimento a un sentimento diffuso legato al futuro, a una stagnazione sociale percepita e a una paura di base che risulta difficile da esprimere con parole precise.
Il progetto richiama anche l’atmosfera del Giappone nel 1998 e 1999, poco prima del cambio di secolo e delle preoccupazioni legate allo Y2K. In Rain98, queste emozioni non vengono presentate come eventi grandiosi o scontri ideologici, ma come elementi che filtrano gradualmente in momenti piccoli e personali. Reina, definendosi “Angolmois of the Fin de Siècle” e dichiarando di voler distruggere il mondo, diventa il punto attorno a cui ruota l’ambiguità: le parole possono avere valore serio, scherzoso o quasi rituale. L’intento è che i giocatori scoprano progressivamente il significato attraverso la storia, senza una risposta immediata sul tema centrale della salvezza o della distruzione.
palette monocromatica e significato della camera di reina
La scelta estetica della camera di Reina viene collegata all’idea di uno spazio in cui il tempo sembra essersi fermato, come riflesso del mondo interiore della protagonista. Nel contesto del 1998 a Tokyo, si descrive un ambiente saturo di colore: insegne al neon, pubblicità, riviste, sale giochi, ristoranti fast-food e vetrine in competizione per attirare attenzione.
Al contrario, la stanza di Reina viene pensata come distaccata dal mondo esterno: silenziosa, fredda e leggermente irreale, quasi come un rifugio. La palette blu monocromatica serve a evidenziare l’isolamento della protagonista: la stanza diventa, allo stesso tempo, spazio abitabile, riparo e simbolico contenitore, fino a essere assimilata anche a un ambiente simile a quello di un acquario nella parte inferiore. Limitare la gamma cromatica rende più evidenti i dettagli: la tonalità della pioggia, la luce associata a una sigaretta, i riflessi nello specchio e le sfumature pallide dei capelli e della pelle di Reina. Lo spazio viene quindi trattato come luogo fisico e come manifestazione emotiva.
rain98: influenza dichiarata e approccio alla costruzione delle ispirazioni
Nel confronto riportato, vengono indicati riferimenti culturali che hanno contribuito a definire la percezione di Rain98, e in particolare viene menzionato che Perfect Blue e Serial Experiments Lain sono stati citati come influenze. Alla richiesta sulle altre opere che avrebbero lasciato un segno, viene risposto che le fonti sono numerose e che il progetto non nasce da un’unica ispirazione diretta, ma da una fusione di elementi provenienti da molti lavori diversi.
figure citate: cast e team di rain98
Nel materiale considerato compaiono i seguenti nominativi legati a Rain98:
- Shoon T
- Reina